เขียน: ภัชราพรรณ ภูเงิน

นักวิชาการด้านสื่อสารมวลชนระบุวิดีโอเกมไม่ใช่แค่สื่อบันเทิงอีกต่อไป เหตุสามารถเป็นพื้นที่ถ่ายทอดภาพตัวแทนของวัฒนธรรมโดยคนนอกวัฒนธรรมในมุมมองใหม่ได้
เมื่อวันที่ 8 พฤศจิกายนที่ผ่านมา ณ ห้องประชุม ชั้น 6 คณะบริหารธุรกิจ เศรษฐศาสตร์ และการสื่อสาร มหาวิทยาลัยนเรศวร ในงานเสวนาวิชาการกลุ่มศึกษาการสื่อสารกับกลุ่มคนและชุมชนศึกษา ‘โลกใหม่ใบเก่า: สื่อที่เรานิยาม – Old Word, New Lens: Reframing Media’ ปริญญ์ กฤษสุนทร อาจารย์ประจำคณะการสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ เผยผลการศึกษาเรื่อง ‘พัฒนาการภาพตัวแทนความเป็นไทยที่ปรากฏในสื่อวิดีโอเกมในอุตสาหกรรมสื่อวิดีโอเกมไทยและระดับสากล’ พบว่า วิดีโอเกมไม่ได้เป็นเพียงสื่อที่ให้ความบันเทิง แต่ยังเป็นพื้นที่ทางวัฒนธรรมที่ทรงอิทธิพล ซึ่งสามารถถ่ายทอดความเป็นไทยผ่านการแสดงภาพ เสียง กลไกการเล่น และการมีส่วนร่วมของผู้เล่น
ปริญญ์กล่าวว่า เมื่อเทคโนโลยีก้าวหน้าทำให้สื่อชนิดนี้กลายเป็นพื้นที่เสมือนจริงที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นควบคุมและตอบสนองต่อเกมโดยตรง เพื่อสร้างประสบการณ์ความดื่มด่ำ (Immersion) ซึ่งเป็นเป้าหมายสูงสุดของวิดีโอเกมสมัยใหม่
ปริญญ์กล่าวเพิ่มเติมว่า วิดีโอเกมกลายเป็นอุตสาหกรรมมูลค่าสูงในระดับสากล และได้รับการบรรจุไว้ในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่ 13 (พ.ศ. 2566-2570) ในฐานะสินค้าทางวัฒนธรรม ที่รัฐบาลให้การส่งเสริม แต่ที่ผ่านมา งานวิจัยเกี่ยวกับวิดีโอเกมและภาพตัวแทนความเป็นไทย มักมุ่งเน้นไปในมิติด้านจิตวิทยา เช่น การศึกษาผลกระทบจากการเล่นเกม หรือมิติด้านการศึกษา การวิจัยเกี่ยวกับวิดีโอเกมในมิติทางวัฒนธรรมยังมีอยู่อย่างจำกัดและไม่ครอบคลุมเนื้อหาด้านวัฒนธรรม โดยเฉพาะเมื่อเทียบกับสื่ออื่นๆ ที่นำเสนอภาพตัวแทนของความเป็นไทยได้ชัดเจนกว่า เช่น วรรณกรรม ภาพยนตร์ และละครโทรทัศน์
ปริญญ์กล่าวอีกว่า ความเป็นไทยในวิดีโอเกมปรากฏผ่านหลายมิติ ไม่ว่าจะเป็น ด้านภาพ ที่ปรากฏผ่านธงชาติไทย แผนที่ประเทศไทย และสถานที่ที่แสดงออกถึงความเป็นไทย เช่น โบราณสถาน วัด เจดีย์ และทิวทัศน์แม่น้ำ, ด้านเสียง ปรากฏผ่านการจำลองเสียงเครื่องดนตรีไทยเพื่อสร้างบรรยากาศ และด้านกลไกการเล่น ปรากฎผ่านการให้ผู้เล่นสะสมคะแนนหรือไอเท็ม (Item) ที่ต้องใช้ความพยายามและความอดทนในการเล่นแต่ละด่านเพื่อให้ได้มา ซึ่งมีคุณค่าทางใจ เป็นมากกว่าแค่อุปกรณ์สร้างความบันเทิง
ปริญญ์กล่าวว่า ตัวละครในเกม Street Fighter (เกมต่อสู้ชื่อดังที่ผลิตโดยบริษัทแคปคอม (Capcom) ประเทศญี่ปุ่น) แต่ละตัวเป็นตัวแทนของวัฒนธรรมต่างๆ ทั่วโลก โดยนักพัฒนาใช้กระบวนการวางกรอบ (Framing) ผ่านธงชาติและแผนที่ของประเทศ เพื่อสื่อให้เห็นถึงเชื้อชาติของผู้เล่น “เกม Street Fighter ไม่ใช่เวทีการต่อสู้ของตัวละครเพียงอย่างเดียว แต่มันเป็นเวทีของการปะทะกันทางวัฒนธรรมของชาตินั้นๆ ด้วย”
ปริญญ์กล่าวเพิ่มเติมว่า การใช้วัฒนธรรมที่หลากหลายภายในเกม เป็นกลยุทธ์ของนักพัฒนาเกมญี่ปุ่นเพื่อต่อรองและต่อต้านกระแสโลกาภิวัตน์ (Globalization) และการทำให้เป็นอเมริกัน (Americanization) จากประเทศสหรัฐอเมริกา ในช่วงที่เข้ามามีอิทธิพลในอุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่น
ปริญญ์กล่าวทิ้งท้ายว่า ตัวละครในวิดีโอเกมไม่เพียงเป็นตัวแทนของวัฒนธรรมในชาตินั้นๆแต่ยังเป็นตัวแทนของผู้เล่นอีกด้วย โดยผู้เล่นสามารถสะท้อนวัฒนธรรมของกลุ่มตัวเองกลับไปสู่ชุมชนออนไลน์ในเกมได้เช่นกัน “พื้นที่ของวิดีโอเกมยังคงมีพลังอำนาจในการถ่ายทอดและส่งต่อวัฒนธรรมอยู่เสมอ ไม่เพียงส่งต่อมายังผู้เล่นเท่านั้น แต่ผู้เล่นยังสามารถสะท้อนกลับไปหาผู้เล่นคนอื่นๆ ในชุมชนออนไลน์ได้อีกด้วย”
สมสุข หินวิมาน รองศาสตราจารย์ประจำคณะวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ กล่าวว่า ความเปลี่ยนแปลงทางสังคมเป็นแรงผลักดันสำคัญที่ทำให้สื่อต้องปรับเปลี่ยน และวิดีโอเกมก็เป็นตัวอย่างชัดเจนของสื่อยุคใหม่ที่สะท้อนพลวัตดังกล่าว เมื่อศึกษาความเป็นไทยผ่านเกม Street Fighter จะพบว่า หน้าตาของความเป็นไทยที่ปรากฏในเกมนั้น ไม่ได้เป็นแบบที่คนไทยรับรู้เสมอไป แต่เป็นความเป็นไทยในสายตาของชาวญี่ปุ่น ซึ่งเป็นผู้พัฒนาเกม
สมสุขกล่าวเพิ่มเติมว่า เดิมทีอัตลักษณ์ความเป็นไทยมักถูกมองว่ามีเพียงหนึ่งเดียว เช่น คนไทยต้องพูดภาษาไทย แต่ภาพตัวแทนของความเป็นไทยผ่านเกม Street Fighter ทำให้ได้เปิดมุมมองใหม่ว่า ความเป็นไทยอาจไม่มีแก่นแท้ตายตัว หากแต่เป็นสิ่งที่ลื่นไหล และเปลี่ยนแปลงได้ ซึ่งมีหลายรูปแบบ ขึ้นอยู่กับว่า ใครคือผู้มีอำนาจในการประกอบสร้างและตีความความเป็นไทยนั้นๆ “เจ้าภาพของการผลิตความเป็นไทยอาจไม่ใช่คนไทยเสมอไป”










